弓箭传说怎么刷装备(弓箭传说刷装备教程)
有很多朋友不知道弓箭传说怎么刷装备要如何操作,今天为大家整理了很多弓箭传说刷装备教程相关的答案,组成一篇内容丰富的文章,希望能到您
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弓箭传说怎么扫荡
弓箭传说扫荡的方法如下
弓箭传说这个游戏里面,很多玩家都不喜欢那种麻烦的点击式刷图方式,所以这里给大家介绍一种半自动的刷图技巧,可以大量的节约玩家的精力,来看看吧。
刷图方法
平时我喜欢的一种方法,手机放在桌上,动动手过图就行。
首选天赋选择这些,其他选BUFF就行。
操作就是进图了就别动了,等人物A完了然后手动过个图。
其他时间电脑看电视看电影都行。BOSS战盯一下,不过愤怒这个天赋几下就把BOSS干死了。
正向剑只要2只就够了,2只箭能打一个怪,3只就只有一只箭打到怪了。
时间不固定,反正边看电影边过图也不着急。刷完BOSS别着急进门,金币和装备会来不及吸收,就消失了。
定点刷的时候注意红恶魔的持续火焰伤害,其他都还好。黄蜂女的技能其实和树妖的风差不多,中间都是有空隙的。
他的技能轨迹大概这样的,中间横线区域都是安全的。
《弓箭传说》短剑技能搭配攻略
在弓箭传说手游中短剑技能怎么搭配呢?那么不清楚的小伙伴就看看我整理的弓箭传说短剑技能搭配攻略介绍,感兴趣的小伙伴就跟随我一起来看看吧。
弓箭传说短剑技能搭配攻略:
天下武功,唯快不破,无坚不摧。
点杀流- 短剑短剑这个武器,攻速快,伤害低,打怪硬直一般
进图有3秒的爆发
所以注定了他的打法应该是 快速集火单杀一只怪,达到减员的目的,就像刺客。
把怪一只一只的单杀了,需要躲避的技能就少了,过图也容易了。
技能:
推荐首选
正向箭只需要点1次,连续 射击 越多越好。
次选
靠背后墙壁弹射,反向输出也是不错的选择。
辅助 属性,看爱好。
我个人喜欢控怪的。
这个天赋单独说一下。
进图后,小怪就安排好了,哪个一击必杀,摸一下就死,系统都定好了。
也就是说怪被人和宠物碰一下就死,掉血了没被秒,只能靠输出打死了。短剑的优势在于进图后的爆发,相对的,20层关卡,
进图没有怪的图,就相对弱一点,这时候镰刀的优势就体现了。
超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike
《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:HitRun操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统
1HitRun操作特色
玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击
早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈
带有明显“见缝插针”含义的HitRun机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力
2大量Roguelike元素
纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派
在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike乐趣
3多元化的养成系统
游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币
“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素
而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具
装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度
局内成长+随机事件
局外成长
4打击效果和打击音效
击打效果:
A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。
B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。
C所有怪物被击中时带有反白效果。
D玩家暴击时附带震屏。
E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。
音效:
根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。
《弓箭传说》最大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈
游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏
------------优化-------------
首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。
所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。
角色行为模式节点
在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。
简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。
要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。
第一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。
第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。
第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。
第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。
第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等
第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。
将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。
Roguelike权重池
重点来了,这是最重要的设计,权重池。
原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。
这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。
但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。
要做到这一点,我们需要以下两步操作:
让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。
在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。
通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:
通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池
在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式
权重池设计细节
权重池有以下细节需要实现:
每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。
低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。
高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。
低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。
游戏模式转变
游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。
再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。
甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。
弓箭传说怎么刷金币
弓箭传说游戏中玩家如何才能快速获取金币呢?很多玩家对此还不是很清楚,这里就给大家带来有关弓箭传说怎么刷金币的相关回答,希望对大家有所帮助。
推荐玩家可以在第三关刷金币,通关一次时间10分钟左右,金币产出3000+卷轴10张左右。
第二关也可以,刷第二关的性价比高,50关下来至少有2000多金币。
因为游戏性质是关卡越高,产出越多,但是第四张关卡太多,而且走位太累了。
所以我推荐只有20关,怪物比较难打,产出量也不少的第三关卡。
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弓箭传说如何提高暴击率呢
变身巨人」
这招非常地赞,伤害增加幅度很大,虽然有体型变大的缺陷,较容易被子弹命中,但实际上体型变大的幅度很小,变大很微弱,相对于它增伤的效果来说,利大于弊,非常建议选择它。
评语:好用的增伤手段。
「变身矮人」
变身矮人后取得暴击率永久提升10~15%,同时附带体型变小的作用,可以降低被敌人子弹的命中机率,与变身巨人同时取得时,体型会恢复原来的状态,但效果依然保留。这招体型变小感觉同样微弱,但增加暴击率是实打实的有用,作用极为明显,非常推荐拿它。
评语:极好用的增伤效果。
「暴击提升」
暴击提升的效果是增加暴击率及暴击伤害,暴击率提升的幅度大约是10%,暴伤看不太出来,约2~6%。
游戏中敌人平均存活时间不到6秒钟,增加攻击的收益通常只缩短击杀时间一秒钟,而暴击却有可能极短时间内秒杀敌人,所以取最大期望值似乎「提升暴击」比「提升攻击」好一点。
但二者是需求度几乎是相同的,因为1*9的伤害=9,5*5的伤害=25,所以建议攻击及暴击平均取得。
评语:好用的增伤手段,没有特别想要的技能就选它。
「攻速提升」
攻速提升效果的效果是提高25%的攻击频率。
攻速提升在游戏中非常重要,效果也非常明显,在没有前三者的情况下,也没有特别想要的效果时,建议选它。
评语:实用的增伤手段,没有特别想要的技能就选它。
「攻击提升」
攻击提升效果的效果是提高约25~30%的基础攻击力。
攻击提升的效果为入场时角色等级及武器装备的伤害往上增加,效果可以叠加,但却以加法手段提升,比如25%增加的效果为250点伤害,那幺再次取得就是250+250=500,攻击叠加依此类推。但由于随关卡进行时,敌人的血量及防御也会随关卡增加,所以伤害数字提升明显。
评语:有效的增伤手段,没有更好的技能就选它。
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